RPG関連twit-200910

20091001

ひとつ壁を越えた。人間の行動をルール化するという作業は、いろいろと視点を整理できて楽しい。

20091003

むう、まだ書き終わらん。設計的にはできてるからあとは文書化なんだが・・・。とりあえず寝て午前中やろう。おやすみなさい。

20091004

ペンドラゴンの性格ルールはプレイヤーに行動を強制する。そうではなくキャラクターがなぜそう行動するのか、自発的欲求に基づく行動選択をプレイヤーが行えるようなルールを目指して設計。明らかにキャラクターを記述する言語が増えたので安堵。
さて、やることは山積み。順番に片付けよう。まずPoWテストプレイの処理からか。次に欲求値ルールの書き上げ。それからキャラクター作成ルール、週単位訓練・経験表のリライト。移動と戦闘の書式を整える。島話3のネタを寝る、PoW用システムの作成。
PoWテストプレイの処理が終わった。次に欲求値ルールを書こう。
欲求の固着を表現する方法はいくつも考え付くけど、もっともゲームコストが少なくてキャラクターの挙動とプレイヤーの感覚が近い方法を模索中。

20091007

ふむ。欲求値ルール、だいぶゲーム性も出てきた。転化の部分がだいたいできたから、あとは経験による瞬間的なストレス上昇か・・・。
欲求値ルールの最終調整で頭から煙出てるなう

20091008

欲求値ルール、最終テスト後毎日3時間ぐらい考えていただけのことはあって、かなり集中して書けた。あと少しで全体像が見える。
しかしこの「自分の中に何か出力すべきものがあって、それをどうにかして引きずり出す」という行為はまさに欲求値ルールで記述している成長ストレスの働きとマッチしてるなあ。これをやるのは世の中の少数だということに、いろいろな意味で絶望を感じたりするのです。
ちょっと興が乗りすぎた。寝よう。明日電車とまんねぇかな。そうすれば休みで一日中欲求値ルール書けるのに。おやすみなさい。
あともうひとつブレイクスルーがいる。それで決着がつくはずなんだけど・・・なぜこうもシステムデザインというのは「こんなイメージ」が形になるのにこれほど苦労する瞬間があるのか。自分の中に答えが有るのはわかってるのに出てこない。ゲームでもプログラミングでも一緒だ。

20091009

ダメだ。頭が煮えた。つうか甘いもの食べれないから力が出ない。
欲求値の最終問題点:POWが3ならストレス4から影響出るのはちょっと。POWが低い人間のほうが能動的に行動するか?10+POWでもいいんだけど、値が大きくなるとゲームアビリティーが下がる。
欲求値の最終問題点:POWが低いとダメージが早く出るはおかしい。POWが低いとダメージが大きくなる、ではないか。
欲求値:境界値は固定で、バーストがPOWとストレスの対抗だな。 よし、これで書ける!
総ストレス10ポイントにつき5%。 個別ストレス10ポイントでバースト判定(POWと個別ストレスで抵抗ロール)。負けたときは差分のストレスがバイパスのあるストレスに転移。
転移先はバイパスのある範囲でプレイヤーの任意。 転移したストレスはポイント二倍。転移の結果、個別ストレスが10ポイントを越えても、バーストの連鎖は起こらない。次回増加時にバースト判定。
実に執筆が絶好調。筆が乗るのはいいものだ。

20091010

欲求値ルールできたー!長かったー!なんだかんだで半年かかった。でも苦労した甲斐はあった出来なので、明日のセッションでお披露目したらブログにも上げよう。

20091012

さて、軽く昼寝をしたので書き物に戻ろう。
欲求値ルール、もう少しパラメータ減らしたいんだよな。うまくバランスとるにはパラメーター増やしたほうがいいんだけど、プレイアビリティ的に許容できない。
数値の二階層が作れない。どうにでも作れるんだけど、プレイヤーの腑に落ちる、計算の楽な形で作れない。

20091013

とりあえず欲求値ルールの記事をおおむねあげ終わった。 http://bit.ly/3p3Oct
さて、欲求値ルールが一段落。次は週単位経験ルールのライトアップか。これは調整は少ないけど物量があるな。重い。

20091019

ちょっと頭使いすぎたのでショート気味。久しぶりにアメなんて舐めてみる。
いかんPoW用のシステムを組むより今週末のセッションのガイドラインが先だった。

20091020

さて、風歌のガイドラインを少し書き進めてメンバー募集もかけた、と。なんかやること多いぞ。でも今日は寝よう。おやすみなさい。
異世界、異人をどう描くかはマスターやっていても悩みますよね。私たちと離れすぎるとプレイヤーもマスターもやり切れなくなり、近すぎると面白くない。RT @koubou: ケータイがあってあたりまえの世代には、ファンタジー世界でもケータイのようなものがあるほうが楽というか自然なのかも。
風呂上がった。【風歌】のガイドラインの精査は後回しにして週単位経験ルールの執筆開始。

20091021

なんか集中力が出ない。やはり食事制限が響いている気はする。気晴らしにiGooglegmailのテーマを変更してみる。緑で眼に優しいよ。
さて書き物はまったくはかどらぬまま、寝よう。
起床。基準-5.0kg。第一次目標達成。基準値を-5.0kgで再設定。
私は「遊び」については子供の遊び方こそが本質的で、大人はそれが「できなくなってしまう」ことがあると思ってますねー RT @koubou: よく考えるとコレクションを見せびらかせ合い交換するってのは、子ども時代のコミュニケーションのツールだったわけで
そうですね。私は中二力が自分の中から失われないように努力してますw RT @koubou: @nayuta77 今は子どもの遊びを大人も続けやすい/続けている時代なのかも。

20091023

訓練・研究・経験のルールを考えていて、自分が仕事で失敗の確率があるバクチを打つことで経験チェックをつけるタイプであることに気づく。
事務仕事分野修正値はたぶんINT1次+POW2次+CON2次。分野修正値がそこそこ高い→ちょっと齧るとまあまあの成功率が出る→バクチ→経験上昇ウマー→失敗→〈こんなこともあろうかと:90〉→リカバリ→バクチ→以下ループ
たぶん俺の仕事技能セットは〈構造解析〉〈こんなこともあろうかと〉〈リカバリ〉〈強気〉〈幸運〉〈棚上げ〉〈身を捨ててこそ浮かぶ瀬もあれ〉
ああ、あと〈考え続ける〉だな。いまも考え事しながら廊下を歩いてて「目が飛んでる」と注意されたw
知性にも強さ(STR)、タフさ(CON)、大きさ(SIZ)、速さ(DEX)があるわな。

20091025

さて、どうしよう。今日【風歌】のガイドラインに足りなかった分を書くか、寝るか・・・
テンション高いうちに少し書いておくことにした。30分だけだな。

20091028

風の旅団内での恋人獲得ルールを書いていて物悲しくなってきた。
んー、〈魅力/私的〉の生成のところは〈魅力/公的〉ベースだとちょっと確率が悪すぎるか。あとで修正。

20091031

今回作成した「週単位活動記録表」はまあまあいい出来なんじゃないか。