【クトゥルフ/ルーンクエスト】技能セットと成功度による簡易処理

ベーシックロールプレイングで課題に対する結果を簡単に描写したいときに使います。
5つの技能を組み合わせるため、各キャラクターがそれぞれの何が得意でどんな行動をしているのか、イメージが浮かびやすいのが特徴です。


マスターは課題の概要を描写します。
各PCは課題に対して使用する自分の技能を5つ決め、マスターに申請します。
これを「技能セット」と呼びます。
マスターは5つの技能が課題に対して有効であるとみなしたら「技能セット」を承認します。
課題に対して有効でさえあれば、キャラクターごとに技能の組み合わせが違うことになります。


課題に参加するPCは「技能セット」の5つの技能成功率の平均を成功率とみなしD100をロールします。
成功で+1、効果的成功で+2、決定的成功で+3の「成功度」を獲得できます。
失敗は0、ファンブルは-1D6となります。
技能の代わりに能力値をひとつ入れることもできます。
その場合、能力値を5倍してから平均を取ります。


マスターは成功度によってパーティーが獲得できる結果を提示します。

■技能セットの例

【戦闘(52+45+30+55+16*5)/5=52:片手剣攻撃52、盾受け45、回避30、ジャンプ55、SIZ16】
【狩猟(35+45+30+25+14*5)/5=41:追跡35、視力45、動物知識30、世界知識25、INT14】
【都市調査(60+20+50+30+17*5)/5=49:自国語60、人間知識20、雄弁50、言いくるめ30、APP17】
よくつかう技能セットをキャラクターシートに記入しておくと便利です。

■成功度の例

〇5vs5の戦闘、パーティーの合計値で評価

 5:大勝利。相手の全員を捕獲もしくは殺害。
 4:中勝利。相手の半分を捕獲もしくは殺害。
 3:小勝利。相手は撤退。
 2:引き分け。
 1:敗北
 マイナス:成功度の低い順にその人数が死亡。


 戦闘の場合、相手の成功度との差で評価する方法もあります。

〇狩猟

 6時間につき1ロール。1成功度で1人の1日分の食糧。

〇都市調査

 6時間につき1ロール。1成功度で1情報量。

〇生活労働

 1週間につき3ロール。1成功度で1週間分の生活費を稼げる。

〇【雪中行軍:CON×5、STR×5、世界知識、登はん、視力】

 脱出に5成功度必要。1ロールにつきトータルHPに1ダメージ。

■特別な修正

 このルールは簡便に処理をしたい場合に使用するため、こまかなこだわりはすべて無視します。
 例えば呪文を使えば攻撃成功率が上がるとしても、そうした補正はマスターが意図して指定しない限り適用しません。
 有限なリソースを消費するものであれば、マスターは成功率に修正を与えることがあります。

〇金銭の例

 1週間の生活費を支払えば都市調査に+25%。
 アシスタントを雇用(1週間の生活費)すれば生活労働に+25%

〇強力な装備の例

 最大ダメージが10を超える1点につき+1%。
 鎧の平均APが6を超える1点につき+2%。
 こうした修正を入れる場合、世の中の平均的な装備までは修正を入れません。

ルーンクエストの魔術の例

 神聖呪文:+10%/1ポイント
 精霊呪文・魔導呪文:+1%/消費MP
 同盟精霊等:+POW%
 マジックアイテム:同等の魔術の効果を援用。ただし使用すると敗北時に失うことがある。

■固定的な状況

 状況によっては5つの技能の1〜5個をマスターが指定したり、技能に補正をかけることもあります。
 【カルトへの奉仕:カルト技能から5つ】
 【夜間の狩猟:視力必須だが-50%】

■技能の成長

 技能セットの判定に成功すると、技能セットに含まれる任意の技能1つに経験チェックをつけるか、その行動に消費した時間に等しい訓練時間を得ることができます。
 ※訓練時間は複数の技能を合わせて週に30時間までしか獲得できません。

■その他メモ

〇このルールはPCが「課題に最善を尽くしている」のを前提としています。

 繰り返し判定するシチュエーションで、その度に技能を組み替えないで下さい。
 たとえ本人が「スムーズに処理できる」と言っても、進行の簡素化に反する行為はマスターが禁止しましょう。

〇ルールのキモは課題の難易度設定と消費リソースのバランスです。

 不慣れなうちは簡単すぎたり難しすぎたりするかもしれません。
 慣れると一瞬で計算できるようになるので、ミスを怖がらずバンバン使うとよいです。 

〇技能を5つ以外にするのはおすすめしません。

 状況や課題によらず常に5つというのがケースバイケースを排除し、進行をスムーズにします。
 足りなければ低い技能を無理にでも入れてキャラクターを立たせるのがおすすめです。

〇これはまりおんさんのつぶやきに反応して、ハウスルールから要約を抜粋したものです。

 詳細に興味のある方は、下記記事をどうぞ。
 https://www30.atwiki.jp/hazama/pages/1593.html

SSSS.グリッドマン最終戦闘の音ハメを分析してみる

SSSS.グリッドマン、面白かったですね。


完全に実写版とSNS考察ありきで、単純に物語の中に入り込んで楽しめたのかというと、自分でも切り分けられないんですけど。
まあ、シリーズもので前の視聴が前提の作りは今の時代普通なので、もう単体としての評価は難しいのかも。


さて、私は趣味でMADも作るんですけど、ストーリーMADにしてもダンスMADにしても曲のテンションに映像の展開を一致させるのが大好きです。
昨日のグリッドマン12話のラストバトルはまさにお手本だったので、少し分析してみます。
映像はamazonプライムで無料で見れますよ。
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B07M5HDFRS/ref=atv_dp_pb_core?autoplay=1&t=480

8:05 旧OP「夢のヒーロー」開始。
8:45 サビ入り前「飛びつのさ」の強いアクセントに合わせたアレクシスの踏み込み。
サビ入りでグリッドマンの踏み込み。
9:01 「明日のスージ」の強いアクセントに合わせた一撃。
12:00 ジャストからの新OP「UNION」開始。
12:19 「つくりもの」のアクセントでアレクシスの「フン?」
12:24 「ぼくらのエスオーエスが」のアクセントでフィクサービーム発射。「加速するー」で命中のキラキラ音。
13:15 「君を退屈から救いに来たんだ!」で裕太のアカネへの呼びかけ
13:58 アカネのドア開けに合わせて「目の前の僕らの世界は」の二番サビ入り。
14:16 「反旗を翻そう」に合わせてジェット噴射。
14:30 「星に願いをー」に合わせてトドメのパンチ命中。
14:30 その後の曲と合わせるため、パンチを天丼で当てて尺合わせ。
もちろん映像としてのお約束でもある。
14:40 アレクシス「これが…!」
歌詞「君と繋いだ」
アレクシス「限りある命の…」
歌詞「夢の」
アレクシス「力か…!」
歌詞「ゆにおーん」
14:43 ラスサビ入りと同時に世界の再生開始
15:12 「Wow」に合わせて日の出
15:22 曲終了と同時にカット変更

物語のテーマを掴み切った曲を映像と一致させたとき、映像と曲の破壊力が相乗的に上がります。

「夢のヒーロー」は作る側がやりたくてやりたくて仕方がなかった仕掛けとシーンだと思うので、当然と言えば当然。

そして、オーイシマサヨシさんが脚本を見てUNIONを書いた熱量が何倍にもなって伝わってくる。
言葉選びも、曲の展開も、天才か。
あまりにもネタバレすぎて一回リテイク喰らったとも呟いてましたねw


楽曲と映像のシンクロに酔える、最高のラストバトルでした。

以上!

ルーンクエスト・グローランサ用アクションカード配布

ルーンクエストを遊ぶ会で使用した、ルーンクエストグローランサのクイックスタート向けアクションカードを公開しました。


https://drive.google.com/drive/folders/10FWIw_3r_2kUqRTKi5CFgX--m-aQTnsL

(手元にカードがないのでまりおんさんの写真を無断で拝借。怒られたら消しますw)


欲しい人いないだろうと思ってたんですけど、twitterのタイムラインでスペルカード作ってる人を見かけたので。


セブンイレブンのオンラインプリントにPDFをアップロードして出力。
カラーA3は1枚100円なので11枚で1100円。
1枚にカードが18枚印刷されるのでカッターで切り分けて下さい。198枚。


カードはポーカーサイズです。
デュエマとか使わなくなったトレーディングカードに重ねてスリーブに入れると使いやすいです。


下記の3つを買って、1キャラクター1冊のブックにすると管理しやすかったです。
カードが多いから、バラバラに持ってると大変なので。

  1. スリーブ50枚入り×4 ヨドバシ・ドットコム http://www.yodobashi.com/product/100000001003164582/
  2. トレーディングカードリフィル12枚入り×6 ダイソー
  3. A4紙バインダー3冊入り×2 ダイソー


印刷から全部合わせて2500円ぐらいですかね。


いちおう想定する使い方のサマリも入れてありますが、実際はガチガチに運用するより、単に行動宣言として使う程度がラクかもしれません。
もし使っていただいた方がいれば、感想とかいただけると喜びます。

コンセプト

初心者対応卓を承って「4時間のプレイ時間でルーンクエストのルールのインストとシナリオとか絶対無理」と思い、「ストライク・ランクの計算をせずに、行動宣言としてカードを出せばいい」というのがコンセプトです。
ルーンクエスト3版と違って移動がラウンドの最初の「移動フェイズ」のみになっているので、行動変更とかほとんどないからカードだけで成立するんじゃない?と思って移動も武器の持ち替えもパッションの喚起も、とにかくキャラクターのできる行動を全部カードにしてみました。

原本

元データはフリーソフトGIMPを使って作っていますので、自分でいじりたい人にはtwitterで声をかけていただければxcfファイルを渡せます。
ただしカードを1枚づつ作ってPNGにしてからA3に集約しているので、レイヤー付きのファイルがカード枚数分(200ファイル)あります。
レイヤー名とか汚いままで、広く配布するにはちょっと恥ずかしいレベルなので、どうしてもという人がいれば、程度です。

ルーンクエストのキャンペーンプレイヤー募集とか

毎週下北沢でルーンクエストのキャンペーン4本ぐらい交互に回してます。
興味のある方がいればお試しにでも遊びに来てください。
なぜかエンジニア属性の人が多いです。
https://www30.atwiki.jp/hazama/pages/60.html

https://twitter.com/nayuta77 で声かけてくれるとだいたいすぐに捕まります。

オタクとコミュ障と差別と多数者による侵略

統計も取ってなければ歴史的経緯の裏を取ったわけでもない個人的観測と憶測記事です。
昔からもやっと抱えてきていた問題に、ここ数年で自分としては整理ができてきました。
飲みやtwitterで少し垂れ流すこともあるけど、どうしてもとりとめがなくなるのでここでまとめます。


まず論旨だけ簡潔に。わかりにくい部分は後ほど補完。

  1. 「オタク」という定義不明の単語が使われる源流には排除の意識がある。本質的にはコミュ障の排除。オタクという言葉が変遷する中で見えにくくなっている。
  2. コミュ障は基本的に少数者で、人間の多数派はコミュ障を無意識的に迫害する本質を持つ。
  3. コミュ障は治らない。コミュ障を明確な障害者として社会的に位置づけたほうが良い。
  4. コミュ障の救済として、対人スキルが不要もしく最小化できる娯楽・コミュニティがある。
  5. それが何かは社会と時代と変わる。現代日本では小説、漫画、アニメ、ゲーム等だった。
  6. 娯楽が醸成され、エンターテイメントとして質が向上してくると、多数者がそれを消費し始める。
  7. コミュニティで標準的なコミュニケーション力が要求され始め、コミュ障は排除される。


概要は以上。


以降はこう考えるにいたった個人的体験とか観測とか見解。
長いです。



オタクと括りたがる属性の本質

オタク関連のニュースとかtwitterのタイムラインを見るたびに、
「そもそもオタクの定義って何?それを定義してから話したら?」と苛立ちます。


苛立ちの主因は、「オタク」と括りたがっている多数者は無意識的に排除を目的にしているから。
「自分たちとは違う=普通じゃない」
という図式が透けて見える。
そしてそれに括られるのがイヤなんじゃなくて、多数者が排除したい本当の属性を包み隠す形でオタクという括りが使われるから。


オタクを自称する側もなんで自分をオタクと括るんですかね。
オタクって括り、いりますかね。


括りはいる。ただ、本当に括るべきはオタクという言葉じゃないんじゃないかなー、って。




俺はオタク自認がありません。
もしかしたら差別用語として出て来たとか、そういう経緯を見て来た忌避感もあるかもしれませんが、漫画が好きだのアニメを見るだの、そういう行動様式で括っても意味ないだろ?と思うからです。


俺の一番特徴的な気質は、「何か作りたい。俺が作ったもので人に驚いて欲しい。俺が一番だ。俺が正しい。」かなと思ってます。
(もちろんそれなりの年齢なので、自分が一番でないことも、正しくないことも知ってます。気質の問題です。)


とにかく常に何か作らずにはいられない。
小説、ソフトウェア、TRPGのルール、動画、こういう記事。


自らオタクだと自称している人たちを見ていても、コンテンツを消費してるだけでもオタクだという人も多いです。
まったく行動様式が違う。


アニメやマンガを好きならオタクなの?
時間をたくさんつぎ込んだらオタクなの?
一つのことにとにかくこだわったらオタクなの?


小説は?映画は?鉄道は?将棋は?プログラミングは?
自転車は?武道は?肉体改造は?日曜大工は?車は?


実は用語としてのオタクは若干定義されていたりもしますが、世間様がそれに従ってくれるわけでもない。
オタクって、すごい便利な、「何を根拠に差別しているのか」を包み隠す言葉として機能してませんかね?


マニア、ネクラ、オタク、コミュ障、陰キャ
時代変遷で領域を変えつついろいろありますけど、一番正解に近い「言葉」はコミュ障でしょう。


この文ではコミュ障の定義を
「他者との交流に対する欲求が少ないもしくは能力が低いことによって、社会集団の多数側に所属しにくい、排除されやすいという障害を持つ」
としておきます。
「人と話そうとするとどもるとか緊張して話せない」だけではなく、「話そうと思えば話せるけど社交的な会話が嫌い」「話すのは得意だけど人の感情を受け取れない」というのもコミュ障だっていうことですね。
言語障害を含む医学的な「コミュニケーション障害」の定義があるようですが、それとは異なります。


世間はコミュニケーションに障害がある人間、つまり世間にコミットしない/できない人間を排除したい。
これを明確に意識してから、俺はすごく生きやすくなった。
はっきり排除の原理が示された社会のほうが、世のコミュ障にとって幸せなんじゃないかなー。


俺がいまになってやっと理解したように、コミュ障はそもそもこの暗黙の了解に気付くことができない人が多いので、まだ気づいてないけどもやもやしているコミュ障の人の理解の一助になればと思ってこの記事を書いてます。

健常者の暗黙の趣味「人付き合い」

何年か前に人間の第一の趣味は「人付き合い」で、あまりにも普通すぎるからそれは趣味として認識されない、という言説を見て、目からボロボロと鱗が落ちました。


その瞬間に、
なんで学校でも会社で何人か連れだって食事するのか、
なんでずっと人のうわさ話をしているのか、
これまでの人生で理解できなかったいろいろなことがつながりました。


そうか。みんな仕方なく人付き合いをしてるんじゃなくて、
人付き合いが「したい」のか。


2010年頃に、人間の欲求を生存、性、所属、尊敬、独立、消費、成長の7つに分けて心の動きをシミュレートするTRPGのルールを作っていました。
ルールとして作ってはいたんですけど、理解していなかった。
その瞬間やっと「あ、所属欲求が高いってそういうことか」と理解できた。


もちろん俺にも所属欲求はあるんですけど、そのレベルが違う。
そもそもみんなにとって人付き合いが一番大事なんだ、ということに、40いくつまで年齢を重ねてはじめて気付いた。


俺はTRPGのルールを作って、数字の挙動が現実と一致するのを見るまで理解できなかったわけです。
ひどいコミュ障ですね。

社会的動物の特徴

で、人付き合いが好きな人々っていうのは、そもそも多数者です。


生産力の低い社会では人間はそうでなくては生きていけなかった。
そしてつながる人間こそが子を為すわけだから、仮説としては淘汰もそちら側に有利に働く。


つながらないことは社会にとって「悪」ですよね。
だから人間の持つ様々な性質の中でもコミュ障っていうのは忌避すべき、忌避しなくても自動的に排除される特性ということになります。


意識するかしないかは別として、健常者はコミュ障に生理的嫌悪感を感じるでしょう。
私も言葉の通じない相手に対しては、害がないとわかってても嫌悪感を感じるので。
(もちろんそれを表に出すかどうかは別です。)


無意識の嫌悪の積み上げは対象に不利な社会的ルールとして現れます。
暗黙のルールこそが健常者、コミュニケーション強者の強味です。
健常者は暗黙の基準に従わない人に、「あの人は常識を知らない。私たちはあの人とは違うよね」と実に楽しそうに噂話をします。
自分たちが普通であること、「世間様」の一員であることの確認にもってこいですよね。



コミュ障という障害者

私の家族にも友人にも、鬱で適切な社会的対応がとれなくなった人が何人もいます。
深くその状況と向き合わなきゃいけないことも何度かありました。


会社でどう注意しても、人に言われると、やってはいけないことをやってしまう人がいます。
人から苦情を言われると、頭が真っ白になって、反論することができず、言われた通りのことをしてしまう。


会社でとてもコミュニケーションの苦手な人がいました。いなくなっちゃったけど。
俺とはそこそこ話せたので、コミュ障を馬鹿にする健常者との軋轢で捻じ曲がった部分は多いです。


俺のいまの結論は「知的な能力、社会的な能力は向上しない」です。


もちろん、骨折が治るように、治る心の病もあります。
ただ腕が切れれば生えてこないように、治らない心の病もある。
生まれつき目が見えない人のように、生まれつきあいさつのできない人間もいる。


手や足がなかったり、目が見えなかったり、耳が聞こえなかったりは、みんな「治らない」ものとして認識します。
生きやすいとは言えない社会ですが、「サポートしようよ」という合意も取りやすい。


知的な能力は学力テストがあるので認識されないわけではないけれど、社会的な能力はまだそうした共有される評価軸や体系化された教育がない。
「誰でも人付き合いはできるはず。直せるのに直さない人はおかしい。」と認識される。
目に見えず、計測されず、みんなはできるのが当たり前だから、できないのは本人の努力だと思ってしまう。


目が見えない障害者を社会が障害者としてサポートするなら、あいさつができない障害者も社会がサポートしないと辻褄が合わない。


肉体的トレーニングがそうであるように、知的・社会的トレーニングは無意味ではありません。
でも脚のない人に這ってマラソンしろ、とは言わないでしょう?


鍛えられること、改善できることはあるし、できないところもある。
改善できる素体能力のない人の社会的対応が悪い、常識がない、ってバカにするのは差別ですよね。


「オタクキモイ」っていっても世間様的には笑って流されますけど、「障害者キモイ」っていったら大炎上ですよ。


コミュ障と相性のいい趣味や職業

小説・漫画・アニメ。空想上の物語で社会や人間関係を取り扱う趣味はコミュ障と相性がいい。
ひとりで過ごせる時間、空想上での感情移入による所属欲求や尊敬欲求の充足。
現実と比較した時の情報量の少なさ。単純化と強調。


そして、特定の趣味に傾倒した場合、同じ趣味の相手とは話のすり合わせが少ない。
健常者は天気、相手の近況、芸能・スポーツと「多数とコミュニケーションするための社会的最大公約数の話題」を駆使しながら距離感を作っていきます。
コミュ障はこれができない。俺は必要性さえ認識できなかった。
他者が「自分とは違う」ことが理解できない。
だけど、特定の領域に強く興味を持つ相手であれば、いきなりリビドーの制御をせずに、好き(=自分)を話し始めても受け入れられる可能性が高い。


コミュニケーションに割く脳の情報処理が圧倒的に少なくて済みます。


また、ゲームというのもひとつの回答で、できることが決まっている=現実と比べて扱う情報量が少ない。
選択が相手に影響を与えるのであれば、それは簡略化された言語によるコミュニケーションです。
相手の応答の意味を考えなくてはいけない現実よりも少ないコストで明確な反応が得られ、コミュニケーション欲求、所属欲求が充足できる。


さらにTRPGは現実の人間を自分の前に長時間拘束して話を聞いてもらうという特性を持っています。
人に向けて口を動かして言葉を話す、というのはコミュ障が精神的には苦手でありながら、肉体的には快楽という行動です。


私の観測では、自分も含めて、昔のTRPG界隈にこうした人物は多かったと思います。
いわゆる困ったちゃん問題の本質はここにあるんじゃないですかね。




従って、オタクという言葉が差別的に成立したというのも、アニメ・漫画好きだからオタクなのではなく、いまで言うリア充的集団から排除されたコミュ障が多く集まり、集団としての社会的適合性が低いことへの嫌悪感から差別的な認識がされるという相互作用の結果じゃないの、と思うわけです。


コミュ障は自らを被差別者として自認するという傾向も見えますが、雑駁になるので割愛。


そしてクリエイターや研究者という仕事もコミュ障と相性がいい。
なので、多数者が興味を持たない場所で、迫害されて鬱積されたエネルギーが技術やコンテンツを育てるという構造もあります。


オタク=コミュ障なんじゃなくて、コミュ障が多く集まる場所や職業がある。
別に全員がコミュ障なわけでもないし、コミュ障の程度も現れ方もいろいろある。



無自覚な侵略と排除

昔の漫画やアニメを見ると、結構目を覆わんばかりの荒い話も多いです。
その時代に作られていた映画はもっと質がいいし、小説はさらに。


ひとつひとつの作品の話ではないです。
時代の変遷でエンターテイメントは質が向上し、情報量が増え、快感の費用対効果があがる、という話。


そしてコンテンツがブラッシュアップされ、泥臭さ、コミュ障臭さが薄れた先に、人付き合いが趣味の健常者が、人付き合いのための話題としてそれらを使う時代がやってきます。


インターネットもそうなりましたし、アニメではジブリがわかりやすかったですね。


ライトオタクという言葉ができたり、オタクが差別用語じゃないと言われ始めたり、人付き合いを普通にするけどオタクなんですと言ってみたり。
これ、「健常者がオタクになった」とか「オタクが増えた」んじゃないですよね。
コミュ障が逃げ出した先で、差別された情念を煮詰めて作り上げてきたエンターテイメントを、健常者が「オタクなんです」って名乗って消費するようになったってことです。


そして、ゆっくりと、あるいは急速にコミュニティに健常者が増えます。
すると、コミュニティでの人付き合いのルールがコミュ障のルールから健常者のルールに変わります。
これに逆らうことはできません。
なぜなら健常者はコミュニケーションすること、つながりあう専門家であり、コミュ障はその能力を持たないからです。


こうしてコミュ障は安息の地を追われます。
健常者は「なんで?いていいんだよ?」と言います。
無自覚に高い社会的応答を求めつつ。


いまのTRPGシーンとか、アイマス界隈とか、ソシャゲとかみてて、パイが大きくなって人付き合いを「したい」人が増え、一定の常識とか社交性を求められたりしてるのを見ながら、「んーw」と半目になっちゃうわけですw



ちょっと未来の話

ようするに何が言いたいかというと、

「コミュ障は差別されるし治らない。
 俺は自分がなぜ差別されるのかを理解するのにすごい時間がかかった。
 早く教えてくれよ。もっと生きやすかったかもしれないのに!
 あと、コミュ障の生きやすい社会(矛盾)にならないかな!」

ってことですね。


恨み言ばかり言ってても仕方ないので、前向きなほうを。


心の病というのはあるんだよ、というのがやっと社会に受け入れられるようになった昨今、もっと人間の心の仕組みがわかる時代が来ますよね。
目が見えない、腕がないと同じように、他人の話を聞く能力がない、共感する能力がないみたいに、欠損している機能が明確になって、誰でも見えるようになると世界が変わるのかもしれません。


この数年、VR、AIと来て、このあと人間社会を変えていく技術がバーッと出てきて楽しみで仕方がないです。


ただ、TRPGで欲求値とか社会的関係性とかのルールを組んでいると、多様性の維持という錦の御旗こそあれ、人の生産性や社会貢献度が数値化される世界はどうなるんだろうなぁ、と考えます。
正直、根拠のある差別という着地点もあるのかもなぁ。生物的にはそうだよねー。とか。
ただ数値化を煮詰めてると、これ個人の数値じゃなくて集団の数値じゃないのということもよくあって、人間とロボットの境界があいまいになる未来には、アイデンティティーの解体からスタートかねぇ、とか思ったりもします。


まとまらないけど、書きたいことは書いたのでどっとはらい

シン・ゴジラ「Who will know」が輪唱なのを足場に和訳と解釈をしてみる

シン・ゴジラを見た


凄かった。ただただ凄かった。


映画の途中で口を押さえてしまうぐらい。
映画が終わったときに拍手してしまうぐらい。
同じ映画を2度見ることがない俺が2回目を見に行こうと思うぐらい。


20年、いや、40年に1度の映画なんじゃないの、と思う。


中身については書くより「観て」という感じなので割愛。


ただ、最大の見せ場である放射熱線シーンで流れる『Who will know』

聞くたびに涙が出るようになってしまったんだけど
映画を見てるときは歌詞なんて理解できるわけもないから関係なかったんだけど
後から歌詞を見てもっと泣けてきたので
その解釈だけ書いておこうと思う。


以下ネタバレなので、未見の方は必ず見てから。
シン・ゴジラは事前情報がないほうが10倍は面白いです。

続きを読む

オフセでプロジェクターとRoll20を使ってみた

ヘクスシートと紙のチットでやっていた戦闘をデジタル化したくてプロジェクターを導入しました。
プレイヤー6人+マスター、30×30スクエア以上の戦闘エリア(1スクエア1m)、10vs10ぐらいの戦闘をやると、正直ヘクスシートではきつい。
どどんとふが使えればいいんですが、携帯電話やタブレットでフラッシュが使えないので断念。
探しまくった結果、Roll20というTRPG支援システムを使って見ることに。


俯瞰図はプロジェクターで壁に映し、プレイヤー個々に自分のキャラクターの周囲の閲覧と移動を操作してもらう計画です。

結果、3つの領域でさまざまな問題がありました。
プロジェクターと電子機器が多い問題、Roll20の問題、人間の問題。

プロジェクターと電子機器が多い問題

プロジェクターはQUMI Q5を使用。
重量・サイズ的には厚み4cmの新書程度でカバンに入り、性能も申し分ない。
ところが6人で常時機器操作するため、テーブル中央に電源確保が必須。
4口の3m電源タップ+4ポートUSB充電器、2mHDMIケーブル。
ケーブルのほうがはるかにかさばり、重く、カバンを追加するしかなかった。


ゲーム効率を考えるならディティールをつけた雰囲気のあるマップやトークンはダメ。
PCではくっきり見えていい雰囲気も出るが、プロジェクターだと効率が落ちる。
床は白、壁は黒。
トークンの絵は邪魔。円か四角でいい。コントラストの高い色。
番号か名前を中央に大きく。補色でくっきり。


(ルーンクエスト限定で言うなら、転倒、主武器喪失、気絶以上の3状態はマーカー画像の変更でやれるとよい。)


今回の会場は遮光にもひと手間必要だった。
自宅などで電源と遮光の環境がよければプロジェクターは非常に有効。

Roll20の問題

最初は複数人で同時操作するため、速度を一番懸念していたが、速度は実用に十分。


しかしPCではなくタブレットでプレイに使おうとすると多数問題が出ました。

  1. パンが不安定で思った位置に動かせない
  2. ピンチで画面サイズが変更できない
  3. トークンの向きの変更が困難

この3つが改善されないと快適ではない。


結局マスターがPCも移動させることになって処理が遅くなりました。
PCを2台使ってマスター側に1台、プレイヤー側に1台でいけるかもしれません。
しかし一人1台じゃないならどどんとふでもいいのよな。

人間の問題

プレイヤーが初めてで混乱するのは織り込み済みで今回は評価対象外です。
もしかしたら操作系が改善されれば快適なのかも。
ただタブレットやプロジェクタを見てしまうので、人の顔や声への集中度は下がっているかな?


マスターのほうがはるかに問題がありました。

  1. 座る位置に慣れなくて集中できない
  2. 視界に移るプロジェクタの画面に意識を持っていかれて集中できない
  3. 「Roll20の操作」と「ダメージなどのメモ」を同じPCでやるとメモがおろそかになった。


aとbは20年作り上げてきたスタイルなので、慣れれば平気かも。
cは実はRoll20で記録すれば逆に精度が上がりそうだけど、普段の戦闘メモのような時系列での記録ができないため、戦闘を流れで捕らえているNPCの思考はトレースしにくい。


敵を準備するのに時間がかかるのとプレイヤーが手でダイスを振りたいのであればその部分は残したいため、戦闘の数値記録をRoll20に移せるのか否かについては煮詰める必要がある。
まあ研究する価値はありそうなので研究しますけど。
しかしPC2台体制ならどどんとふの使用も研究すべきだなあ。


とにかくRoll20も「PCで」「オンラインセッション」に重点を置いた作りになっています。
オフラインセッションを重視した支援ツールというのはなかなか存在しにくいですね。

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この作業のついでに日本語情報の少なかったRoll20用のWiki作ってます。
公式ドキュメントのWikiで和訳ページも作り始めました。
よろしければ参加してやってください。
http://www8.atwiki.jp/roll20/

牽制地域(ZOC)を使用した戦闘

以前ルーンクエスト3版におけるZOCルールを上げましたが、久しぶりにハウスルール全体を整える中で整理したので記事にしてみる。
http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/1401.html

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牽制地域(ZOC)を使用した戦闘

 ルーンクエストの戦闘は一瞬の攻撃・受け・回避ではなく「牽制を含む一連の連続した行動」です。攻撃ロールで戦闘行動が終わるのではなく、1ラウンドを通して警戒し、ステップを踏み、間合いを調整していると考えます。
 この、間合いを調整する意思のある状態が「牽制状態」です。呪文の投射、応急手当、宣言に戦闘行動を含まない移動中は牽制状態ではないと考えます。投式武器と発射レートがSRの射出武器の使用中は牽制状態ですが、発射レートがMR以上の射出武器の使用中は牽制状態ではありません。行動変更の間の3SRは、変更後の行動と同じ状態です。
 牽制状態でないキャラクターへの近接攻撃には+25のボーナスがつきます。受けや回避に回す戦闘行動が残っていなくても、牽制状態で間合いの調整を行うのであれば、このボーナスはつきません。

 牽制状態にある人間サイズのキャラクターは、1へクス1mのマップ上で自分の正面とその左右の3へクス(3スクエア)の「牽制地域(ZOC)」を持ちます。ZOCを使用した戦闘ではキャラクターの攻撃と受けはZOCに対して行います。
 ZOCを用いた戦闘では「XにYで攻撃」という対象を明示した宣言だけでなく、ZOCを目標として「最初に入ってきた相手にYで」「Xが入ってきたらYで」のような宣言ができます。
 「最初に入ってきた相手にYとZで」「最初に入ってきた相手にY、次に入ってきた相手にZ」「Xが入ってきたらYとZで」「X1が入ってきたらYで、X2が入ってきたらZで」は認められますが、「攻撃SRまでに倒れていない方をYで」といった戦闘中のダイスロールの結果に左右される宣言はできません。
 キャラクターは牽制状態を保ったまま、1SRに120度(スクエアの場合は90度)ターンできます。180度のターンは牽制状態を解除します。
 右手に剣、左手に盾を持っている場合、感覚的には右斜め後ろは攻撃できそうですし、左斜め後ろは受けられそうですが、ZOCルールではこれは体を回転させていると考えます。相手はまっすぐ武器を振るわけではなくフェイントを織り交ぜます。120度しか視覚範囲のない人間は、挟み撃ちの同時攻撃に対して攻撃と受けを同時に行うことはできません。

機会攻撃

 敵陣営のZOCに入っていないキャラクターはDEXSRM+武器SRMで近接攻撃を行えます。ZOCから相手が離脱しようとした場合、戦闘行動が残っている牽制状態のキャラクターは、離脱するSRに攻撃を行えます。これらを機会攻撃と呼びます。
 複数人で戦列を組んだ場合、各キャラクターのZOCが重なり合います。敵味方のZOCが重なっているへクスから離脱する場合、そのへクスに敵の牽制と同数の味方の牽制が残せるなら、離脱するキャラクターへの機会攻撃は発生しません。
 1ラウンドを防御に専念したキャラクターは、SR10に機会攻撃を受けることなく移動力分離れたへクスに移動できます。移動できる場所がなければ、ZOCを抜けることはできません。

ZOCを通り抜ける

 ZOC内では牽制者の許可なしに、牽制者側に通り抜けることはできません。牽制者を振り切ってZOCを通り抜けるには3つの方法があります。
 ひとつめは牽制者の攻撃を回避でかわしてすり抜ける方法です。回避の成功度が牽制者の攻撃の成功度より高ければ場合(ex.攻撃失敗に対する回避成功)、キャラクターはZOCを通り抜けることができます。
 ふたつめは牽制者に攻撃を回避させる方法です。攻撃が成功し、かつ成功度が牽制者の回避の成功度と同等以上であれば(ex.攻撃成功に対する回避成功)、キャラクターはZOCを通り抜けることができます。
 みっつめはなんの対策もせず、牽制者の攻撃に+25をつけた機会攻撃を甘んじて受けながら前進することです。このときも牽制者が移動方向のへクスに立ちふさがるなら、別途体当たりなどで相手を押しのける必要があります。

空間の制限された状態での戦闘

 上級ルールp9の「せまい通路」を置き換えます。
 近接武器を使った戦闘に支障をきたさないためには、本人の周囲にスペースが必要です。
 1へクス(スクエア)1mのマップでは1へクスを1エリア、天井の高さを1エリアと数えます。
 SR1の武器は自分の周囲1エリアに障害がなく、天井が身長の1.5倍必要です。SR2の武器は攻撃対象の左右いずれかのエリアに障害がなく天井が身長の1.2倍必要です。この条件に満たない場合、足りない1エリアにつき成功率に20%のペナルティーを受けます。
 刺突武器は受けの成功率にペナルティーを受けますが、攻撃の成功率にはペナルティーを受けません。

 目標以外に命中することに目をつぶって、ぺナルティーを無視して攻撃することも可能です。不足するエリアに1から番号をつけ、攻撃判定の後に1D6をロールします。不足するエリア番号の目が出たなら、そのエリアの障害に命中したことになります。
 ダメージをロールし、障害のAPを超えた分を半分にして障害に適用します。また、障害に阻まれたダメージが武器のAPを超えたなら、超過分を武器のAPから減らします。

 回避は周囲に障害物のない3エリアを必要とします。壁や大きな家具などの障害物があって必要なエリアが満たせない場合、回避の成功率は1エリアにつき20%低下します。

へクスマップでの事例

◎自分/★目標/■障害/□空間
  □★
 □◎■
  □□
SR1 -20
SR2
回避
  ★□
 □◎□
  ■■
SR1 -40
SR2
回避
  ★■
 □◎□
  ■■
SR1 -60
SR2
回避-20
  ★■
 ■◎■
  □□
SR1 -60
SR2 -20
回避-20
  ★□
 ■◎■
  ■■
SR1 -80
SR2
回避-40
  ★■
 ■◎■
  ■■
SR1 -100
SR2 -20
回避-60