シチュエーションマスター

なゆたは「シチュエーションマスター」という側面を強く持っている。
「シチュエーションマスター」でググってもほとんどヒットしないので、もしかしてあまりTRPG界隈で論考されていないスタイルなんだろうか。それとも俺が用語を知らないだけか。


過去にプレイヤーから貰った評価からその部分を抜粋すると
http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/284.html

マスタリングの進めかたとしては、彼はまずいろんなイベントシチュエーションを頭に中に叩きこんでおく。そしてプレイに基づいて、それらをどんどん引き出していき、パズルのように組み合わせて最終的な物語を成立させているようだ。

1.切り札を持っている。切り札というのは“設定が練りこまれたアイテム”だったり“奇抜なシチュエーション”だったりいろいろ。大体複数用意している模様。
2.ランダム爆牌w。用意された切り札を物語の流れにまかせ感性のままに打つ(切り札の配置が“三題噺”になるのが理想形)。
●爆牌の効果は・・・
プレイヤー意表をつかれて困る+シナリオ進行の活性化=マスター楽しい
●とはいいながらも
究極的な勝利(シナリオの成功)を意図している模様(勝率結構高い)

ということらしい。



まあ半分ぐらいその通りで、マスタリングに前日準備とかいりません。
どんな話をやるかよりも

  • どんなプレイヤーなのか
  • どんなキャラクター性なのか

という情報の認識が重要です。


わざわざキャラクターに「性」とつけたのは、数値上のスペックは見ないから。
周辺環境に影響のあるアイテムや技能はともかく、HPだのダメージだのを気にすることはありません。
別にAP0&回避05%で巨大ワニと水中戦闘することになったっていいじゃない。
そんな状況に踏み込んでしまったら死ねばいいんです。立派なドラマです。


逆にSIZやAPP、<人間知識>とか<雄弁>、目立つ装備など、キャラクターの立ち居振る舞いに影響を与えそうな情報には気を配ります。
それらに対してはマスターが常時世界の反応を調整しないといけないので。



なんらかの確執、関連のあるPCが二人いれば、それをクローズアップするだけでセッションは成立します。
逆にキャラクターだけ見ればいい話になりそうな組み合わせも、プレイヤーの組み合わせが悪ければどうにもなりません。


世界や環境というのは基本的にはフレーバーにすぎず、本当のセッションはプレイヤーの心とキャラクターの行動の中にあります。
プレイヤーとキャラクターの特性をいかに引き出すか、それに最適なシチュエーションは何か。


常にそんなことを考えて、マスタリングしたりしていなかったり。