ここまでのまとめ2

※この記事は過去サイトからの移設記事です

とりあえずここまでのまとめ。

2008-03-30

グローランサにはヒーロークエストがあります。
ヒーロークエストは「神を演じる」冒険の方法です。

グローランサには莫大な文化人類学的な設定があります。
でもそれはグローランサのコアではありません。

2008-03-31

グローランサのデザイナは中二病で、偉そうな設定も後付です。
多くの設定は周囲のプレイヤーやコミュニティの功績です。}

2008-04-01

ルーンクエストではヒーロークエストはできませんでした。
おかげでグローランサは英雄的でない物語に満ち溢れました。

2008-04-05/2008-04-12

その環境でもグレッグの何かは「ルーンの探索」を囁き続けます。
ルールの制約を打ち破ろうとする挑戦がグローランサエストです。

2008-04-13

プレイの中に様々なグローランサを発見することができます。
それを実感し、他者と共感するのがグローランサの楽しみのひとつです。

と、いってもグローランサは変わり続けていきます。
果たしてどこまでがグローランサなんでしょうね。

2008-04-15

世界観のぶつけ合いと認知のプロセスがTRPGの大きな楽しさです。
システムで表現され、プレイされて初めて、世界は実感されます。

2008-04-16

TRPGは数字と言葉を使って直接的に世界観を闘わせられる遊びです。
現実には困難な事象をシミュレートできるのも表現を助けています。

2008-04-17/2008-04-18

グローランサでは「世界観の衝突」がヒーロークエストとして世界の根幹に組み込まれています。
グレッグは「テーブルトークの楽しさを骨格に据えた世界」としてグローランサを成立させるのに成功しています。