技能・成長関連のハウスルール

昨日の夜二時間かけて書いた原稿が消えました。ぐんにゃり。
ということで時間もないので小ネタで。

技能-2.技能分野修正値はあとづけ。

キャラクターシートには技能分野修正値を加算しない値を記入します。これを「技能パーセント」と呼びます。技能パーセントに技能分野修正値や状況によるボーナス/ペナルティーなどを加算した値が「技能成功率」です。
経験上昇ロールはD100をロールした値が「技能パーセント」を越えるか、目に技能分野修正値を足して100を超えれば1D6上昇します。
経験上昇ロール*1の上限値は技能パーセントで75%、訓練・研究にかかる時間も技能パーセントをもとに計算します。
カルトの技能条件は技能成功率で判定します。

技能-3.武器の基本成功率はボーナス。

武器の基本成功率の高い「造りのよい武器」とか出したときに、社会別武器とか技能パーセントをどう考えるのかとかめんどくさくて「ぜんぶ道具によるボーナスにしちゃえ!」と乱暴に切り離した。
2年ぐらい運用したけど、あまりよくなかったので、2008/08/24にて廃止。
キャラクター作成ルールがオリジナルなのとも関連するが、社会別武器は運用せず、基本パーセントはルーンクエストのルールブックをそのまま適用。「造りのよい武器」は単純に武器の基本成功率との差をとって、命中率に+5%などのボーナスとすることにした。

技能-4.POW上昇ロールは05以下で常に成功。

ルーンクエストはPOWに差がつくと基本的にどうしようもなくなります。POW上限値の高い種族は呪文はかかりやすいしPOWは上がりやすいしで、どうしてくれようという感じですよねw
そのあたりの壁をなるべく薄めるためとか、英雄クラスの人物が《惑い》一発とか、そんな理由で導入。また、英雄への抜け道としても機能します。
Adventure in Gloranthaもこの通りになったみたいです。

技能-5.能力値の訓練時間は常に200時間。

訓練可能な能力値の訓練時間は常に1ポイントにつき200時間。上昇は1ポイント固定です。
POWと同じような理由ですが、生物としての差があるときに、STR10(生物的平均値)の人間がSTR11にするのに250時間で、STR20(生物的平均値よりはるかに下)の巨人が21にするのに500時間ってどういうこと、みたいな。
ただ生物的平均値との差とかそのキャラクターの成長上限との差とかいろいろ考えたんですが、どうやってもおかしい。そもそもダイスの個数の大い種族はSTRとSIZの比率がおかしいw
あとダイス振らせると、あまりにも結果の差が激しいので、最終的にプレイアビリティを優先して訓練時間も上昇値も固定。
でも訓練時間が甘いなあ。学生時代の設定だからマンチ気味w
いまなら固定400時間か、本来値を基準点にして(訓練後×25+200)時間にするな。
マスターにとってはかなりどうでもいいハウスルールですが、たぶん廃止するとプレイヤーからとても文句のでるルールですw
取り回しはいいんですよね。キャラター作成ルールや週単位成長ルールとの相性とか他のハウスルールとの相性もいいし。




以下、原文

基本ルールブック p36

経験ロールの手順

 D100ロールを行ないます。出た値に技能分野修正値を加えた値が*2その技能の現在の成功率を上回っていれば、経験ロールは成功したとみなします(成功率にはもちろん技能分野修正値を加えます)。

経験による技能の向上

 経験ロールに成功したら、1D6をロールした値を該当する技能に加えます。同じ経験でも結果は画一ではありません。いくらうまく立ち回ったとしても、そこからどの程度のことを学べるかは分からないのです。
 プレイヤーは1D6をロールするかわりに、単純に3%を加えることもできます。しかし、ロールをしたあとで3%に切り替えることはできません。

技能が100%を超える場合

 技能は100%以上に高めることもできます。これによるメリットは決定的成功と効果的成功の発生率が高まることですが、ほかにも技能によっては特別な恩恵が与えられる場合もあります(詳細は後章で解説)。
 知識分野の一部の技能を除き、技能の成功率を100%以上にする手段は経験ロールしかありません。100%に達した技能の経験ロールは、通常のものとはシステムが異なります。この場合、経験ロールはD100の結果が100を超えたときに成功とみなします。D100は技能分野修正値を加えることによって100を超える場合があるのです。その場合にのみ技能の向上が実現することになります。100%を越える技能については実際の技能の成功率がいくらであっても、すべて以上の方法で経験ロールを行います。技能分野修正値がマイナスの場合、その分野の技能を100%以上に向上させることは極めて困難となります。

基本ルールブック p38

POW獲得ロール

 呪文を投射しようとする冒険者が自身の魔力ポイントと相手の魔力ポイントを「抵抗表」でぶつけ合った場合、攻撃が成功すると、POWがアップする可能性が生じます。ただし、抵抗ロールの成功率が95%以上の場合には適用されません。95%に満たない場合は、常にアップの可能性が存在することになります。
 経験ロールをふるときに、POW獲得ロールをあわせて行ないます。まず冒険者が持つことのできるPOWの最大値と最小値(人間ならば18と3)を加え、冒険者が持つ現在のPOWをその合計から引いてください。そして求めた値を5倍し、この数字以下の値をD100で出すのです。これに成功したら、 1D3-1をPOWに加えることができます。このとき1をロールすれば収穫はゼロとなります。プレイヤーは1D3-1をロールするかわりに、単純に1を POWに加えることもできます。ただし、ロールをしたあとに1に切り替えることはできません。

基本能力値の増加に関する規定

 STRとCONを訓練または研究によって向上させる場合、その上限は冒険者が創造時に持っていたSTR、CON、SIZのうち最大のものの値とします。たとえば、3つの基本能力値のうちSIZが14で最大であったならば、訓練(研究)を通してSTRとCONをアップさせる場合、その上限は14 となります。
 DEXとAPPは訓練・研究によってアップさせることができますが、その上限は創造の際のそれぞれ1.5倍(端数切り上げ)の値までです。

訓練の手順

 ゲームマスターの許可さえあれば、冒険者は技能の場合と同様の手順でSTR、CON、DEX、APPアップの訓練を行なうことができます。訓練に要する時間は現在の基本能力値×25(時間)です。該当する時間が経過したのち、1D3-1をロールした値を基本能力値に加えます。

*1:そういえばこの用語もハウスルールというか勝手な用語だな。本来は経験ロール。でも経験チェックとかと混同しやすいので明示的に「経験上昇ロール」と呼んでいます。

*2:グリフィン・アイランドの正誤表で「に技能分野修正値を加えた値」追加