『GMさん、教えてください』 031-040

031.元ネタありのシナリオを作りますか。
アイテム設定はよくパクる。シチュエーションもよくパクる。ストーリーはPCの自由度が高いのでどうやっても同じにならない。
032.シナリオのネタ元になることが多いもの、ことは何ですか。
漫画、小説、映画、歴史
033.ネタをシナリオに仕上げてゆくとき、どういうふうにひねりますか。
大前提を覆す。手段のために目的を選ぶ。詳しくは→i方向にひねる - 蒼き月の囁き
034.元ネタありのシナリオを作るとき、気をつけていることは何ですか。
その状況、能力、存在意義が俺グローランサの世界のなかで安定すること。
035.今まで元ネタにしたものを列記してみてください。
えー・・・、多すぎるし覚えてないからそのうち別エントリで。
036.シナリオとは、何ですか。あなたの意見を教えてください。
「ルール」と「キャラクターの相関関係」の二つ。
037.シナリオを推敲するとき、気をつけるポイントは何ですか。
プレイヤーの行動がマスターの想定内に収まると考えないこと。
038.シナリオの組み立て中、いちばん楽しい作業は何ですか。
NPCのメンタリティー設計。
039.シナリオ作成時点で、結末はどの程度決めておきますか。
印象に残るシーンをいくつかイメージして、出せそうなら投入。出せなければまたそのうちに。
040.シナリオを思いついてから完成させるまでの、思考・行動の流れの一例を教えてください。
キャンペーン忘神の例:遺跡探検ものをやろう
→並列思考1
  • プレイヤーがカルティスト向きじゃないから忘神群島
  • 忘神群島はスロントスが水没したところだから水没させて
  • 普通に遺跡だと面白くないから斜め45度に傾ける
  • スロントスの沿岸なら魚人との交流あるな
→並列思考2
  • 建造物の上部から水を流すと面白いよね
  • 全部水中でも全部陸上でもつまんない
  • 人間の居住区が半分水没、魚人の居住区が半分隆起
  • 《命の皮》あるし
→45度傾斜によってすべて実現可能に
→なんでいままで探索されてないの?
→船の入れない地域
→局地的な熱水による接岸不能
→神知者の遺跡を維持するエネルギ生成装置が局地的な熱水の要因
→熱水による海中と遺跡内部の生態系の変質
→詳細設定に移行
ここまでの連想と整合性の整理で5分ぐらい。次に歴史・政治上の位置づけとか、水没・破壊による構造変化のプロットとか、水没前後のパニック事象のエミュレートとかを何日かかけて。その上で、中心的な障害と報酬の設置をすれば「地形」としての設定はok。あとはプレイヤーキャラクターの出来上がりにあわせて関係性をアレンジ。

たぶんつづく。