移動と戦闘のハウスルールを見直してみる-1

いままでルーンクエストのルールで定義されていない内容について、ハウスルールとして運用していたのは下記3点。

  • 1.攻撃行動は宣言フェイズに於いて「手段と目標」を明示しなくてはならない。
  • 2.防御行動は攻撃ロールの行なわれる前に手段を選択してよい。
  • 3.攻撃目標となったキャラクターが相手の隣接へクスから抜けようとした場合はそのストライク・ランクに相手の攻撃ストライクランクより前であっても攻撃を受ける。


もともとのルーンクエストのルールでは特に攻撃方法の明示はありませんし、攻撃後の移動についても特に制限はありません。ただそうするとヒット&アウェイによるハメ技や、おかしなフェイントで戦闘のコストが上がるので、いわゆるZOC(Zone of Control)を取り入れてました。


今回これを文書化しようとしたら、思ったより穴が多いし不自然な判定になってる。
カンで運用してるとこれがあるんですよねw
あとid:cartographerさんにマスターをやっていただいた時に、ラウンドやストライクランクの進行管理シートを使っているのを見て、もっと戦闘シーンを合理化できるなあと思ったので、そういうツールの開発も含めて移動と戦闘についてしばらくぐだぐだ考えてみるテスト。


とりあえずこの機会に、剣で切っても盾で殴っても足で蹴ってもいいような戦闘、かつ楽しくタクティカル、そしてスピーディーな運用にチャレンジしてみましょう。

基本方針
  • 1.戦闘解決が明確に、かつスピーディーにできる
  • 2.運用ルールもしくは選択ルールとして取捨選択できる
  • 3.上記を満たした上で、なるべくルールブックに近づける

つづく。