RPG関連twit-200907〜200908

twitterをはじめて4ヶ月。見直してみたら結構大事なことを呟いてるのでRPG関連のtwitだけ記事にまとめてみることにした。
プレイヤーだけどtwitterしていない人をお誘いする意味も込めてw

20090723

登録してみた。

20090724

キャンペーン【大大】用オプションルール「表意相克システム」考察中
「表意相克」と書いて「ツンデレ」とルビを振るw
快感/欲求について調査中なう
しかしゲームのために調べる無駄知識がなぜか役に立ったりする。ふしぎ!
欲について http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AC%B2

20090725

先週のセッションでプレイヤーがヴィンガのキャラヲ作った。そのときは名前を気にしていなかった。
いま提出されたログを読んだら、名前がアンで、お母様に手紙を書いてた。馬鹿www http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/884.html

20090725

【風歌】の仕掛けのキモは反感値かな。社会集団の置かれた立場から演繹されるキャラクター性の維持限界。
【風歌】一定以上の能力があると一定以上の地位/評価があるはずというのを前提にして、能力に比して立場が悪い→問題点を抱えているという理屈
【風歌】通常のセッションではキャラクター性として現されて抽象処理されがちな不利益をキツ目に数値化する。
【風歌】プラス、報酬刺激と嫌悪刺激に対する反応のパラメータ化でくみ上げられるかな?
【風歌】最後は抽象化のレベルでプレイヤーの納得度が決まるなぁ。まだ天啓は降りてこない。

20090725

集合して5時間。やっとセッション開始w
今日はオーランスのテロリスト達がルナーの商人を襲う話
【風歌】今日は普段マスターが個人的に作業している「ガイドライン」の生成プロットそのものをプレイヤーに開示してみるテスト

20090726

【風歌】ガイドラインはマスターの内的思考を「考えるな、感じるんだ」と表現する手段なんだけど。
【風歌】生成プロットを晒したことでプレイヤーに考えさせてしまった。失敗といえば失敗。まあ実験なので成功といえば成功。
「ルールで世界を記述する」というのが俺のテーマのひとつで、ブログでも書きたかったことなんだけど、まだ書ききれてない。
【風歌】ガイドラインの「目的」項を書いてみたら、自分の中にあったキャラクター達の「闘う」イメージははっきりした。
【風歌】それを書くとプレイの見通しは良くなるけど、楽しさも減る。課題克服の快感はプレイやのメンタリティーと沿うけど、逃避の快感は反する。ロールプレイはできるけど、無条件の楽しさが出せない。
衣食住、飲打買。実際はこういう消費的な快感が人間を動かすはずなんだけどRPGではそれを体感しにくい。知識、技能、名誉という自己実現のレベルでは表現できるのに。
【風歌】RPGで表現することはできる。でもプレイヤーに体感させることができない。
【風歌】「プレイヤーに頭でキャラクターをロールプレイさせるのではなく、キャラクターの感情を体験させる」というのが俺のやりたいエンターテイメントの一軸なわけか。
【風歌】そして生存に対する不快を体感させるのは簡単だけど、生理に対する快を体感させることができずに悩んでいるのねー
【風歌】ということで、生理に対する快をプレイヤーに体感させる方法、募集中。
やりたいことは山積みだが手をつける気力は出てこない
風の旅団のガイドライン作成、表意相克システム作成、古い新魔道ルール読む、CoG2のテキスト抜き出し、Zoho Creatorいじる、キャラメの新版の正式文書化、常備魔道記事の最終回、んー

20090801

@tricken ああなるほど。そうわけるんですね<「ストーリー(語られる物語内容)」「プロット(物語内の因果関係や構造)」「ナラティヴ(“それ”を物語る行為)」
前から書きたいなーと思っているTRPGの「場」の話というのがナラティヴ相当なんだけど、何かまとまって書いてる人はいるかなあ。
コンベンションでは成立しにくい内容だから、あまり一般的ではないかも。
呼吸や声の抑揚、目配せや語尾末尾の一音。こういう情報の中から何を拾ってどう判断するかみたいなことが「技術」なんだけど、我ながら書ききれないし、議論に上ってるのを見たことがない。
プレイヤーに何かを提示しようとするときに、自分の中にあるイメージ(映像という意味ではなく存在感、風景感のような)をどう表現するか、どう受け取らせるかみたいな「技術」。

20090801

買い物の途中で交差点の歩道で仰向けに倒れた男性。周囲の人が恐々呼びかけていた。人が増えても仕方ないのでスルー。たぶん酔っ払いだと思うけど、まったく動かないので心筋梗塞脳梗塞の可能性もあるかなあ。
グレーのスーツで足が電柱に絡み付いていたのと、お腹の上に外した眼鏡が載っていたのが印象的だった。
この交差点は1ヶ月ぐらい前にも人が倒れてた。そのときはおばあさんで、自転車で転倒したみたいだった。
2回見ただけなのに自分の中に「この交差点何かあるんじゃね?」という感覚が芽生える。それぞれの事件の理由も違うのに。
こういう感覚が霊とか呪いとか、そういうものを信じたくなる感覚に直結するんだなぁ、と思う。
生物が繁殖してきた中では、この「なんとなくイヤ」感も大事な要素だろうな、と。そのミスディレクションも含めて面白い。

20090801

【主従】に出しているニスという女性キャラクターが近年のNPCの中ではベスト美人さんだなあ。APPの問題ではなくて立ち居振る舞いとか。
セッション終了。今日はなぜかPCが小さなヤクザ事務所に潜入して組長暗殺をすることに。不思議。

20090806

【大大】むー、表意相克システムの練りこみがすすまない><
プレイヤーへの動機付けとしてゲーム性を設定することはできたんだけど、シンクロ型のプレイヤーにとってはなんにせよ負荷になるなあ。
必要なのはキャラクターの本心を押さえつけるメンタリティなんだけど、シンクロ型の人は数値化しないほうがうまく処理できちゃう。だけどそこにはプレイヤーの許容する範囲の葛藤しかない。
例えば「この環境はイヤなの!」というメンタリティーをプレイしてもらうとする。それに「え?嫌じゃないよ?」というシステムをかぶせる。だけどキャラクター構成力の高いプレイヤーはこの二律背反もキャラクター性に織り込んじゃう。これを織り込ませたくない。
違った。シンクロとか構成力じゃないな。鬱りたい、苦しみたいプレイヤーに対しては鬱れない、苦しめないことが障害じゃなきゃいけない。・・・どちらでも楽しい場合は?
目的は?:キャラクターの葛藤を描く?→葛藤の描けるプレイヤーには余計なお世話。キャラクターからキャラクターへの容赦のない攻め/責めを保障することかなあ。
他のPCを攻撃することが双方のプレイヤーにとって利益じゃないといけない。だけどキャラクターのメンタルはそれを否定してなきゃいけない。んー、思ったよりプレイヤーが引きずられるか、苦痛でキャラクターから乖離するんだよな。
さて、表意相克システム追い込み。

20090809

帰宅。今日は前半だらだら、後半ジェットコースターのようなセッション。複数のネタが錯綜しながら、いい場面が切り出せた。
それにしても1時に集合してまともに話が流れ始めたのは5時。これは反省すべきだけど、ダベりや意見交換で積み上げた考察がセッションの彩を豊かにしているのも確か。
場面数は・・・えーとセッション中に10・・・12?、飲み会で3かな?実は結構やってんな。
エヴァ破、中二病全開で楽しかったけど、素直に入り込めなかった。エヴァエヴァのパロディをやるという手法そのものに居心地の悪さを感じるのはまあまっとうな反応か。
昨日のセッションで自分の中にも素晴らしい出力の中二病エンジンがあるのを再認識したけど、もっともっとぶん回さないと!
しかしセッション中でネガティブな厨キャラはプレイヤーにスルーされる可能性が高いので、ポジティブな面ばかりが先行するなぁ。

20090811

時をかける少女』見た。整合性は同じようにグダグダだけど、サマーウォーズより時かけのほうがいいな。訴えたい情感と作品のバランスが取れてる。
過去に戻れば主体の意識も戻るのであれば時間遡行は物語性を持たない。観測者がいてはじめて物語性が発生する。この制限を整合性を保持したまま打ち破る話を書いてみたいと昔から思っている。誰かそういう作品を知っていたら教えてください。
個人の力で過去に戻る話は選択による世界への責任が最終的な葛藤。これは何度か使ったネタだ。
世界に対する絶対的な権限は自分を承認する他者を消滅させる。これは人間の意識では耐えられない。これも何度か使ったネタだ。結局俺のセッションは幸せとは何かを追いかけ続けている気もする。
しかし語り手としては、「他者の承認を必要としない精神活動」を理解し、表現し、心胆震わせたいという野望もある。理解できない存在を描くのではなく、理解へと導く作業。
この作業にはTRPGは適している。精神活動をルールに落とせたならば、記述されたキャラクターの挙動はその世界観を具象する。セッションごとに作っているガイドラインは、記述そのものに価値がある。これが「ルールで世界を記述する」のタイトルでブログで書きたいことなんだけどなかなか。

20090813

こどもがアイス食べて幸せそう。この単純な快感をゲームで表現すること のいかに困難か。
例えば空腹をパラメーターにしたとする。 減少でプレイヤーが感じるのは不快感。ポイントの回復で感じるのは満足感ではなく「取り戻した」という感覚。
生物的な快感を伝えることができれば、もっと表現したいことがあるのに !
会議にプロジェクターを持ち込んで箇条書きにした意見をメモ帳でカット&ペーストしながら組み替えて業務リストにしたら参加者全員に驚かれた。要素分解や作業スピードやもあるけど、それ以上に文字を「物」を整理するように扱うというところに驚くらしい。
「なるほど」「そうすればいいのか」と言われて、この断絶をどう扱うべきなのか途方にくれた。能力云々の問題ではなく、そういう「差」に日常的には気づけないし、教育するのも難しい。そして逆に考えれば、自分に対して違う面で途方にくれている人がいるのだろうなという恐ろしさ。
少し書き物進んだ。寝よう。

20090815

んー【風歌】のガイドラインがえらい妙な方向に流れつつある。実験的セッションとしては面白いけど、新人さん受け入れとしてはどうなの?という感じ。
今日のセッションは二転三転したガイドラインをまた大きくひっくり返したのでスタートまでに5時間以上。やはりマスターが納得しきっていないガイドラインはダメだ。でもプレイヤーに揉んでもらったおかげで、表現したかったことが適切に落とし込めた。
あとはブレイクスルーを作るための爆弾を仕掛ければOKのはず。これでまたひとつ「シナリオを作らなくても転がる」仕掛けが完成!
しかし精神力の要るセッションだった。まあパーティーアタックは余興。

20090816

あー、昨日形になった「欲求値」のルールはVtMの飢えのルールに近いのか。それを全面的に展開した感じだ。
設定中の欲求値ルールの一文
人間外生物の欲求
人間外の種族に欲求値ルールを適用することもできますが、その場合は欲求の区分と解消方法を独自に設定する必要があります。例えばトロウルであれば1次欲求の「食欲」だけでなく、2次欲求に「喰欲」が入るのかもしれません。"
1次欲求は「睡眠」「食欲」「無痛」の3種類です。このレベルの欲求は一定のレベルが保障されないと短期的に死をもたらすものです。無痛には身体に不具合がないこと、寒すぎたり暑すぎたりしないことも含まれます。健康な生命活動を維持する以上の欲求はこの段階には含まれません。
2次欲求は「性」「所属」「孤独」の3種類です。このレベルの欲求は保障されなくても短期的な影響はありません。しかし長期的に欲求が解消されない場合、精神的な活動に悪影響を与えます。
3次欲求は「承認」「愛」「消費」の3種類です。これは非常に多くの欲求を統合したものです。例えば承認には支配や保身も含まれますし、消費には遊戯や飽食が含まれます。1次、2次の欲求に対して「より良いもの」を求めるレベルです。固定INTの生物はこのレベルの欲求をほとんど持ちません。
4次欲求は「自己実現」のみです。これは3次欲求までが基本的には生物としての優位性に基づいている(「より良い老後のために技術が、金が、地位が」「快楽のために飲む、打つ、買う」)のに比べ、「自分のあり方」に自分自身で価値をつけ、それを追求する欲求です。
深遠なる知識、鍛え抜かれた肉体・技術、崇敬される自分像などが代表的でしょう。

20090821

性淘汰/同性間競争/異性間競争 http://bit.ly/14Knlc
メスが妊娠、子育てをする生物では実効性比はオスに傾く(オス余りの状態になる)。
また子育てではオスにとっては自分の配偶者が産んだ子でも、自分が子の本当の父親かどうかが不確定である。それゆえ自分の(かどうかも分からない)子を守る事にはあまり興味を示さず、生殖行動への志向を雌に比して強く示す。
欲求値システムは男女でかなり差をつけないとダメだな。しかしいろいろ調べても、どうも研究が男性側に偏ってる気がする。研究者そのものが男性だからか?
欲求値ルール、この方向性を追求すると、どうしても財産としての女性や強姦を追及せざるを得なくなるな。しかしPCの殺人はRPGの中で許容されているのに対し、強姦は許容され難い面がある。なぜか。
どちらも現代日本でタブーとして強く刷り込まれているのは同じなんだけど。違いは、事後に相手が残るかどうか、か。あと、TRPGで多く扱われる殺人が双方向であることに比べ、強姦は一方向だというのも大きいな。
TRPGの社会設定でも、強姦が広く認めらる背景が想定できても、何かしらこじつけてブロックしてあることが多い。もちろんゲームとして、現代社会に生きる我々が遊ぶのだから、不快感が先にたつようだと問題はあるんだけど。
表現者として、そういう「暗黙の了解」こそ突き崩したい、という衝動がある。
おお、用語ありがとう。>@nonno 俺はこういう基礎教養が足りない><
うん。そして俺はその平等を信じていないので、それを蹴飛ばす表現がしたいということだね。
うちはすでに「男女の能力値は違います」としちゃったしな。
本来は有利不利ではなく「違い」そのものをルール化すればいい話なんだけどねえ。例えば異性の選択権は社会制度に拠るけど、本質的には女性側にあるとか。HW/HQのキーワードによる判定というのは、まあそういうことだけど。
@nonono6809 そこがねー。ゲームに求める楽しさの中で、楽しくないことを楽しく記述できないか、という背反に挑んでいる感じw
@nonono6809 ういうい。冷や汗ものだったけどね。あの後書いてみて、実はべらぼうに面白いルールだということがわかった。それを煮詰める前に出しちゃったんだよな。前なら3年ぐらい寝かしといたのに。プレイ環境の歪みの弊害だったりする。

20090823

中二ゲージについて。俺のマスタリングは『気持ちいい』と『無理じゃない』をベースにしてる。年を取って、新しい作品を読んで/見て、昔よりわかることもあるけど、果たして気持ちいいか?というと、レベルが落ちてると感じる。
逆に、自分が昔気持ちよかった作品は、いま読むと突っ込みどころは多いものの、やはり気持ちいい。面白い、じゃないのに注意。気持ちいい。ある時期に脳内にそういう回路ができているんだと思う。
時間の差というのもある。俺は出来事の体験量はおおむね(体験時間÷総意識時間)だと思っていて、年を取れば取るほど時間当たりの体験密度は下がっていく気がしている。もちろん同じ体験量からどれだけのものを引き出せるかという技術があがれば、いくらかマシだけど。
あと無知と自分の可能性というのも大切。予測不能、制御不能な自分、他者、世界。これらへの好奇心と知る快感というのは俺にとっては非常に大きかった。もちろん今でも大きな楽しみだけど、確実に可能性の幅は狭まっているのは否めない。
経験による防衛反応というのもある。予測で痛みを減らせるから、傷は少ないが体感も少ない。快感も予測で減少する。従って最大の快を求めるのであれば、痛みを恐れず、体験に対してあえて防御しないのがよい。
もちろん作品が与える感覚の質、人間(現代日本人)が受け取る(求める)快感の質というのも変化しているのかもしれない。人間の本質は有史以来同じだと切り捨ててしまうのは簡単だけれど、きっと変わっていることもある。
ということで、知や経験による防御をあえてしないノーガード、空気を読まない身勝手さ、つまり中二メーターMAXで物事に挑む。生成される痛みと快に対して知と経験を生かして吸収率を上げる、というのが理想とする姿勢です。迷惑w
常に自分をリニューアルしたい。「上へ」じゃなくて、「前へ」。そんな試みを生活でも仕事でもゲームでもしているわけですが・・・まあ、停滞しちゃうことも多いよね!
本当は自分のセッション用に欲求値ルールを書かなきゃいけないんだけど、自然言語によるオンラインセッション用ルールのほうが頭の中で形になってきて邪魔をする。
とりあえず言霊RPG-PoW-と名づけておく。オンラインチャットによるスロットマシン判定。
んー、しかしAマホでいい気もする。

20090827

なんという難題w RT @seishinouya: @yelmalio とりあえずカルマニア魔道士のPCとしての作成方法からお願いします
ウチでいま困ってることのひとつでもありますね。1.カルマニアのマギは使い魔を作るのか。2.マギと他の神々の司祭の政治的な関係はどうなのか。3.兼務はあるのか。
あとペランダ人とカーストの関係が不明。おそらく農奴カーストはすべてペランダ人。でもカルマニアとの混血はいるの?どう扱われるの?とか。女性のカーストは二つだけって書いてあるけど、たぶんペランダ人は含まれないんじゃね?とか。
カースト間移動が自由っていうのも、カルマニア人の中だけだよねー。とか。
そうするとカルマニアにメイドがいるとしてですよ、メイドはペランダ人なのか、とか。で、お館様がお手つきにとか、バカ息子が×××とか。でもカースト分離が激しいところではそもそも同じ空間に入らせないだろうとか。
ま、最後のは戯言ですがw 私のメソッドとしては、まず最下層民として寝床で目を覚ましてみる。で、起きて何をするか考える。で、一日の生活をトレースしてみる。
次に裕福な階層、カルマニアで言えばマギやカルマノイとして寝床で目を覚ましてみる。同じように生活をトレースしてみる。この二つでだいたい生活感をつかむんですけど、カルマニアはよくわかんねw
で、ルナーなんてわけのわかんないのに支配されて、古き良き伝統や因習がどれぐらい権威を維持できているのか。どうみても瓦解しそうなんだけど。
まあ設定の出ていない情報をまりおんさんにお願いしてもしょうがないので、何か助けになるネタでもあればw たぶんカルマニアじゃなくてもペローリアとかのグレッグの文を少しさらしていただくだけでもありがたいんですけどねー

20090830

性転換エヴァ関連の考察を見ていて、自分の造形する女言葉の末尾が古いというか形式化されていることに気がついた。同年代に伝達する記号として便利だけど、古いのも新しいのも両方使えるように気をつけよう。