TRPG関連twit-20091220-20091227

20091220

ゲームのルールもプログラミングも、最初に思いついた処理の例外アルゴリズムを書いていると、実は例外と思っていたのが基本挙動で、最初に思いついたのはその極大値での挙動だということがよくある。こういうプロセスで一本化されたアルゴリズムは本当に美しくうれしい。
欲求値ルールでいえば名声値の対象の喪失による一時偏執欲求を組み上げてみたら、なんだ、名声値の減少ルールって、この中途処理じゃん、みたいな。そして自分の中にあったもやもやが、すーっと晴れていった。めでたい。
シュタゲ、まゆりエンド、紅莉栖エンド連続して終わらしたけど、紅莉栖エンドはいまひとつ。可能性の一枠を示しただけでテーマに対する新しい展開がないぞ。これから真エンドにいってくる。

20091221

シュタゲ真エンドの展開はうちのヒーロークエストルールとまったく同じですw
あー、ネタバレになるからあれだけど、あのエンディングはそういう位置づけなのねー。
つことでシュタゲ終了。うん、良いワールドセービング&ボーイミーツガール。もう少しルートの分岐が絡み合ったりすると楽しいんだけどな。まあ破綻させないのは大変だからやむなしか。
ジャネの法則、名前は知らなかったけどどっかで頭に入ってたんだな。しかしTIPSに出てくる理屈系をめちゃめちゃ使い倒しているということは、うちのセッションの厨二度の高さがうかがわれる。
今日の起き抜けはシュタゲっぽい夢を見ていた。途中で目覚ましで目が覚めた。あれは夢だったろうか。それとも?と考えて楽しくなる。気分は爽快。うん、いいゲームだったんだな。
物語としての完結性がなければこの爽快さは出ない。そう考えると、自分のマスタリングに対して疑問も、そして「だけど」も出てくる。
いまの俺はボーイミーツガールで人生は終わらないことも、ワールドセービングの先こそ、日常こそ本当のワールドセービングだということを知っている。
エンターテイメントの合理性、読者としての逃れられない快感原則、それを目の前にしてなお「それでも──」と言い張る。
俺はメタな視点をもってゲームの駒を操りたいのではなく、美しい物語を描きたいのでもなく。
別の人生を、可能性すべての人生を生きてみたいから、そして誰も俺のマスターをやってくれないから。俺は俺のためのマスタリングをするのです。それが俺のシュタインズゲート
なので「誰か俺をMMORPGのAIに採用してくれないかな」というのは洒落でもなんでもないのでしたw
出勤前にダラダラと考え事。「それ欲求値でできるよ」シリーズ。厨二メソッドは社会と固執対象(多くは自分)に対する名声値のアンバランスで表現できる。注意すべきは実は名声値の値そのものは高くないというところ。そのため社会に対する名声値が上がると解消しがち。
また性欲求の成長欲求へのバイパスとして表現することもできて、そうであれば一種人間社会を発展させるメカニズムともとれる。
アイデンティティーは経験と予測、後悔と期待によって成立する。欲求値の生成量はバイタリティーとみなせる。欲求値の処理には消費と蓄積の2パターンがあって、消費したほうが苦難は少ないがアイデンティティーは弱くなる。蓄積された欲求値の量がすなわちアイデンティティーの強さと言える。
一見消費に見える蓄積というアプローチもある。例えばグルメ、旅行、ギャンブルなども、その場での快感に留まらず、獲得した知識や経験を自分の個性やプライドとして捉え、それが失われた時に苦痛を感じるのであれば、それは名声値を蓄積している。
まあようするに、ルーンクエストで技能や能力値として示されるパラメーターは、キャラクターが自覚しているならば、すべて欲求値に転化できる。キャラクターがそれを自分の特質として自覚しているかどうかはそれなりにパラメータ化できるな。
名声値は実は相互から(というより場に)値が設定されるものなんだけど、複雑さを排除するためにあえてキャラクター側に一本化している。これは「物理的に便宜はもらうけど心理的に依存しない」みたいなチート防止でもある。
実際には積み上げた名声値のどれだけが物質的な依存で、どれだけが精神的な依存かは各プレイヤーのロールにまかされている。ただし常にゲーム上のクーポンとしては同じ挙動をするのが大事。
やることがいっぱいあるけど手を付けたくない。なんでだ。
なんかゲーム系のこと考えたくないな。プログラミングすっか。

20091223

長年「設定を書く」ことはしてきたんだけど、「シナリオを書く」ことをしてこなかった。【大大】キャンペーンはそういうわけにもいかないのでシナリオを書いてみようかとも思う。しかし筋の誘導をしないスタイルが身に付きすぎていて、はたして書いて意味があるのかどうかわからないw
今日は時間が取れそうなので、WILLルールの神セクションと【島話3】の物語構造に取り組んでみる。
ああ、そうか。俺はシナリオのかわりに「物語構造」は作るな。要素の羅列と組み合わせ予想。書かないけど。それがシナリオの役目を果たしてるのか。
あまりにも文章が秀逸なのでchrome宣伝ついでに拡散w 見てる:Google Chromeちゃんがエロ過ぎる! - 俺の邪悪なメモ http://bit.ly/5bUfRl
WordとWikiの構文変換ツールがほしいなぁ。紙で書式を整えるにはWordを使わざるをえないんだけど、どうしてもWikiで改定した部分を反映させたり、その逆がめんどくさい。
OpenOfficeのほうがHTMLからの整形がすなおなんじゃね?と考えてOpenOfficeに手を出してみる。こうして本来の目的とは違う方向に迷走。いいんだ。いままでこのメソッドで基礎力が上がってるからw
そしてWord2010ならもう少しましな何かがあるかもしれないと、Wordも追及。
ふむ、結論としてはWORDからプレーンなHTMLとして保存できればそれでなんとかなるんだな。もうちょっと調べよう。
つか、これ、あれか。マクロ書いたほうが早いか。行でループさせて書式みればいいだけだもんな。
ああ、それでいいんだ。wiki側を更新した時はWordからwiki書式に変換したものとDiffかければいいもんな。作ってみよう。
Sentencesだと行じゃなくて句読点までで切られちゃうのか。こんな処理してたんだ。ふーん。
Vaio type C の左側にマグカップおいておくと、排熱でコーヒーが冷めない!便利!(違

20091225

RT @yelmalio: うわー経産省が発狂したー(正しくは担当者が) http://bit.ly/8PxLTZ

20091226

プレイヤーA「トロウルの巣穴の中でトロウルキンに足をしゃぶられたのは怖かった><」
プレイヤーB「よかったな。足で」

20091227

帰着。とりあえずやるべきことはやったセッションだった。プレイヤーの最後のダイスに助けられて、物語の展開もきっちりと組めた。めでたい。おやすみなさい。