TRPG関連twit-20100918-20100924

20100918

『ファミリーズ!』到着。もしかしたら今日のセッション中にテストプレイだけでも回せるかな?
ファミリーズ!、ざっと見た。「主婦/夫であること」が勝利条件で、そうでなくなることが敗北条件かな。物的状態がアイデンティティーの主体ではなく物語状態がアイデンティティーの主体という構造。
あとはゲームを回してみないとわからないなー
さて、出かける用意をして出かけよう。シャワーを浴びて体重計!夕食の残りのビビンバを食べる。
ファミリーズ!テストプレイ開始なう。キャラクターシート別刷りが欲しかった。本をぐりっと広げてもきれいにコピーできない。
ファミリーズ!テストプレイおわた。面白かったですよ。あとで疑問点も含め記事を書く。

20100919

[セッションレポート][ファミリーズ!]『ファミリーズ!』プレイレポート-1 http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20100919/1284862307
むうwせっかくプレイレポートの続きを書いたけど、はてなって未来日記書けないのかー。今日のエントリに継ぎ足すと長くなりすぎるしなー

20100920

『ファミリーズ!』プレイレポも3回まで書きあがったけどルール説明入れながらだと長いなw レポートで5回、システム評価で3回とかになりそうだ^^;
[セッションレポート][ファミリーズ!]『ファミリーズ!』プレイレポート-2 http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20100920/1284931596
@tricken そういえば@trickenさんもファミリーズ!のデザイナーの一人だったw いかにファミリーズが鬱ゲーの皮をかぶった超鬱ゲーであるかというあたりをシステム評価の第2回ぐらいで書くかもしれませんw
.@Tamagawa_HQ @tricken それが鬱ゲーとして大きな要素ですw つまり家事は「成功しても評価されず、失敗すると評価の下がる」ものなんですね。そしてキャラクターは自分をそういう存在として定義している。
ファミリーズ!を鬱ゲーと評価しているのは、鬱なシチュエーションが発生するからではなく、幸せを描きながら、なぜキャラクターが家事をしなくてはならないのか、家事をしないことで何が失われるのか、なぜそれを失いたくないのか、それを考えさせる作りになっているんですよね。
こんなことを呟いてると、記事に書くことを全部書いちゃうなw
.@tricken ゲーム的にはもっと家事を肯定的なものとしてデザインすることもできたはずなんですが、この家事の位置づけは恐ろしく正しい。世間で表面的に取り繕っているところを生の状態で見せてしまっていると思うのですw
.@tricken 主婦/夫という存在にとって家事は存在を維持するための「食事/排泄」。それを苦難や英雄譚に見せかけるのがアイデンティティーを維持するうえでの欺瞞、と見ています。
.@tricken ん?読み違えられてるかな?「存在を維持」というのは生物という存在の意味ではないです。「主婦/夫」というワイター、集合意識的アイデンティティーを指しています。つまり「家事」が各個人の具体的な課題に離散した時点で、主婦/夫は存在できなくなる、という意味です。
.@tricken というか、主婦/夫が個人の人格であると思っていませんね。なぜならユニットとしての主婦/夫は一家離散によってゲームから除去されます。一家離散によって現実の個人が世界から無条件に除去されることはないですよね。
.@tricken 従ってファミリーズ!のプレイヤーは「個人に憑依した『家庭を維持しなければならない』というワイターを個人と思い込まされてロールさせられている」のだと思います。
.@tricken そしてこれが「実は現実の世界も変わらない」ところがミソで、私たちが「自分」と思っている範囲、やりたいと思っていること、幸せ、不幸せ、すべてがなぜそうなの?という存在の定義に収斂するあたりが、みごとなコンセプトの切り出しだな、という感じですかね。
@tricken おおしまったwワイターってヒーローウォーズ用語だwww一般名詞じゃない^^;
.@tricken まあ「特定小集団における集合的無意識が人格を持つかのように顕現したもの」ぐらいの意味で使ってしまっていますね。<ワイター
@tricken 英字綴りはwyter。解説はこのへんとか http://www12.ocn.ne.jp/~piroki/Glorantha/Orlanthi.html
@tricken 申し訳ないwあまりにも日常的に使っていたので一般名詞だと思い込んでいました>< 「特定小集団における集合的無意識が人格を持つかのように顕現したもの」を表すなんか妥当な言葉があったら教えてくださいw
@tricken ということで、私はファミリーズ!のデザイナーは家族の絆の好きさあまりに深淵を覗き込み、その無機的風景に目を覆いながらも、人の世の愛すべきありようとしてこのシステムを組み上げたのだと勝手に解釈しているわけですw意識的か無意識化は別にしてw
うむ。『ファミリーズ!』システム評価第2回で書くべきことは具体的実例を除いてあらかたtweetしてしまったw
.@nirvanaheim 月夜埜綺譚を読んでいないので比較で語れないんですけどね。「主婦/夫だけでパーティー構成する」「家事をやらなければいけないという精神状態のキャラクターに限定する」時点で手に取る人を選別しているので、そういう意味で成功しているかもしれません。
「ファミリーズ!から滲み出る家庭という虚構」をトゥギャりました。 http://togetter.com/li/52114
.@nirvanaheim ああ、まあ普通の構成ですね。私もも素直に組んだ「名声値ルール」ではその運用でしたし。その次のステップとして、「なぜキャラクターはそのコミットを捨てられないのか」というのがパラメータとして出てくるんですよね。
.nirvanaheim で、『ファミリーズ!』はそこで大転換をしている。「コミット」そのものをキャラクターにしてしまっている。そしてコミットをあたかも「人物」のように見せかけている、というのが私の感想ですw
@nirvanaheim 結果から見るとそうなってますね。ただそこは意図したものではなく、「家庭ラブ!」の素直な行き着いた先だと思いますけどwたぶんw
@nirvanaheim 適切な選択肢の限定はゲームの必須条項だと思うので、よいことだと思います。テーブルで「日常を語る」といっても参加者の目線がかみ合っていなければ得るものは少ないですし。
はてなブックマーク - 世界の見方が変わる地図たち - GAGAZINE(ガガジン) http://htn.to/HwzNKQ
@3dars 横からですが、ルールブックを読んだ限りでは絆が減るのは家事だけです。逆にスートをコレクションできるのは行動だけですね。もちろん「ストック」や「アクシデント」は別です。
@families_rpg あ、TL上にいらっしゃったw すいません、おせっかいを^^;
@families_rpg 乱数による「いいわけ」と評価をブラックボックスで混ぜてしまうとプレイヤーが受け入れやすいと思います。システム評価の第3回ぐらいで書かせていただく予定です〜
@families_rpg そうだ、これだけは致命的なバグなので公式回答を得ておかないと。p17のサンプルキャラクター「二人の日々」で「自分」が家族一覧にはいっていないのは誤植ですよね?
@families_rpg 書かれていませんね。クラブにまおちゃんが書かれているだけです。
@families_rpg あ!書かれてるw
@families_rpg すいませんw 表記が小さくて気が付かないだけでした><
プレイヤー2人と何度も確認したんですが、思い込みって怖い><
@families_rpg いえ、すいません、書かれてましたw 本当に「自分」だけで年齢とかタレントとかないから見落としたようです。申し訳ない〜
第三回の校正終了。さて寝よう。

20100921

[セッションレポート][ファミリーズ!]『ファミリーズ!』プレイレポート-3 http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20100921/1285020681
んー、今回セッションのプレイレポートだと、ファミリーズ!の面白い運用は伝えられないなー。たんなるルール解説にしかならん。最後に断りをいれるしかないか?
「ファミリーズ!」とか「人格は絡み合った糸の結節点モデル」とかも、まあこういう話 / あなたと相互依存している大きな「私」 - アンカテ http://htn.to/r3JKcj
「ツンとデレは比率の問題でしかない」という言葉がTLを流れて行った。4000年前に通り過ぎたあたりじゃないかな。
@nirvanaheim でも日本では教室に一人答えられる人がいるかどうか。
.@nirvanaheim "みぞおち"515,000件、"鳩尾"約 90,700件、"みけん"46,200件、眉間6,360,000件、"じんちゅう"16,100件、"人中"25,700,000件……?!、と思ったら、「○人中×人」が引っかかってたw
[セッションレポート][ファミリーズ!]『ファミリーズ!』プレイレポート-4 http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20100922/1285103062
@ivnin あうあうw実は今回のレポートではファミリーズの真骨頂は全然だせてないんです。ルールのバランスだけ見てる感じ。@haruwosumiさんに悪いなー、と思いつつ>< そのあたり第5回と第6回に書きます。
書くことメモ:ICBMはおたまで打ち返せる。無事を祈れば子供は帰ってくる。
書くことメモ:バッドエンドで殺される予定なら、ストーカーを捕まえても、シナリオに必要なスートを満たしていなければ、別の犯人に殺される。
書くことメモ:戸端会議でキャッキャウフフしていても、それでスートが揃うなら、いつのまにか問題は解決する。もしくは何も起こらない日常が過ぎる。
書くことメモ:本質的にキャラクターの行為と世界の結果に因果はない。行為の成功失敗と、ロールの成功失敗さえも対応させる必要はない。
書くことメモ:ではこのゲームは何を遊ぶのか。
そしてこれを書いていいものかどうか迷う。全部ぶっちゃければいいってもんでもないよね。騙されることが必要な人もいる。
.@yelmalio フワーレンさまで道路工事教団がいいと思うの。
はう。今日はつぶやく暇もなかった。明日も出勤。はうはう。
@haruwosumi では存分にやらせていただきますw失礼したらすいません。
@lain_hwarini @yelmalio ほとんどの団体は設立時の理念は立派なものですwフワーレン様の頃は清く正しかったんですよ。そしていまは……おっと誰か来たようだ
超能力でもダメですよw RT @inouekari: TRPGでダイス目を操っても、超能力なら許されるけれど、超魔術だと許されない不思議。ハンドパワーです(笑)。
@inouekari カルマとか運命ならオーケー!狙った目じゃなくて、派手な目を出すゲーマーは素敵ですよねw
帰ったら第五回を書こう。数字はもう書かなくていいから、こっからはラクだ〜。まずフィックス解説からか……
@families_rpg そういえばいままでのプレイレポートでルールの間違いはなかったでしょうか。システム評価をするにしても前提が間違っているとただのバカになってしまう(-_-;)
ふう。第5回書き終わった。なんとかセッション内容は5回でおさまったお。みんななんとなくルールわかってくれるだろうかwというか、俺はルール解釈間違ってないだろうな……
寝るべ。今日は食べ過ぎた気配。ストレス食いだね。おやすみなさい。
@families_rpg おお、ベッドに入ったらちょうどw 体力/秘密の使用は判定前ですか。どうもストックの記述と読み間違えたようです。そうすると見える風景もだいぶ変わりますね。
@families_rpg いいえー^^; これ、第6回で「ロール前消費でちょうどいいよね?」と書こうとしていたんで、いま指摘していただいてよかったですw ではおやすみなさい。

20100923

@yelmalio おはよーおはよー。それは残念。まあでも日程ずらされるのもつらいよね。
[セッションレポート][ファミリーズ!]『ファミリーズ!』プレイレポート-5 http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20100923/1285197241
@tricken 評価ありがとうございます。じつはレポートとしてルール説明しやすいように、印象の変わらない範囲で行動や結果をいじってますけどねw
棋譜というか『ファミリーズ!』のプライベートシートに関しては大幅に改善の余地があるんだけど、果たしてそれがいいことなのかどうかでも悩むなど。
@ivnin 深さゼロで光速で落下する落とし……穴?
あり得ないトラップシリーズ:原子の間をすり抜けるギロチン、毒性が強すぎて時空を殺す毒、自分自身が引っ掛かり続けるので存在不定なテレポーター
ダメな魔法のアイテム:どんな錠でも開けられるかわりに、世界のどこかの錠が二つ開かなくなる鍵
役に立たないわけじゃないけどなんとなく使い出に困るアイテム、解決した気もするけどこれでいいのかというできごと、他の人が眉にしわ寄せてヘンな顔になるあたりが楽しい。
落とし穴→登り穴 では普通なので →止まり穴 ぐらいまでいくと「ん?」という感じになる。次に自分以外の全方向に向いてあいた穴、ぐらいになると楽しくなってくる。「穴じゃない」とか言わないようにw穴っていうことにしてひねって広げていったほうが楽しいんだから。

20100924

起床。さすがに今週はきつい。基準+1.0
メモ:なぜ不定世界なのか。TRPGが歴史の中で試行錯誤してたどり着いたひとつの正解。逆から見れば、不定世界を必要とするかどうかでTRPGかどうかを切り分けることができるかもしれない。
メモ:現実と言うものがあり、それは不定ではないと仮定する。しかし現実に、私たちは知らないことを知っていると思い、物を忘れ、自分の記憶を改竄する。
メモ:架空の世界を仮定して、その中で二つの事象の因果関係を決定しようとするなら、その結果は現実に明記する必要がある。すべての因果がルールに明記できるなら、それは囲碁、将棋、ボードゲーム、マルチゲームなど本質的に確定した判定形式のゲームになる。
メモ:従って、TRPGの要件は事象の因果関係に適用するルール/難易の決定を人間が行うことではないか。では、なぜそれが要件で、その要件は私たちに何をもたらしているのか。
メモ:物事に対する行動を表明する行為、難易度を付ける行為は、『世界とはこういうもので、こうあってほしい』という非常に直接的な表明。日常会話では飲み込みがちな世界観の暴露。
メモ:ルールブックにはマスターの権利と書かれていることが多いけれど、席を立つ権利も、行動を表明すること、対話する単語の選択も含めて、実質的にはその場の全員が権利を持っている。
メモ:TRPGの楽しみというのは世界観=自分を定義し、他者に承認してもらう場としての楽しみが大きいんじゃないかな、という話で、「TRPG口承文芸」あたりと繋がってくる話。http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20080918/1221692706
昨日帰ってくるなり倒れていま起きた。凄い雨。まあしかしもう一度寝よう。